多年以來,國內(nèi)游戲游戲行業(yè)長足發(fā)展面臨重重困難,由于對青少年帶來的不良影響,游戲經(jīng)常會被稱為“電子鴉片”而受到口誅筆伐。但2023年年初以來一系列機構(gòu)發(fā)表文章表示看好游戲行業(yè),似乎都在為游戲撥亂反正,對游戲蘊含的巨大社會價值予以肯定。
人民網(wǎng)在今年1月發(fā)表文章《講好中國故事,做好文化科普,游戲行業(yè)大有可為》。2月中旬,由國家新聞出版署主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院等多方共同承辦的“2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會”于廣州黃埔區(qū)圓滿舉辦。大會結(jié)束不久后,便有新華社發(fā)文《別忽視游戲行業(yè)的科技價值》、光明網(wǎng)發(fā)文《我國游戲產(chǎn)業(yè)進入承壓蓄力期 “游戲”+或創(chuàng)造更多價值》等對游戲行業(yè)表示看好。行業(yè)是否將迎來期待已久的觸底反彈?后續(xù)又會往哪些方向發(fā)展?
據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)自有數(shù)據(jù)以來,首次出現(xiàn)負增長的局面。除了2022年疫情反復(fù)無常,國民消費普遍低迷這一大環(huán)境因素之外,版號的限制發(fā)行、嚴格的“防沉迷”監(jiān)管,和用戶數(shù)量見頂這“三座大山”,都在壓制著游戲行業(yè)向上增長。好在進入2023年,上述情況似乎都有所好轉(zhuǎn)。
(資料圖)
版號方面,發(fā)放數(shù)量邊際擴大。游戲版號作為游戲在中國市場運營的門檻,直接影響著中國游戲的供給和市場的興衰。但游戲版號的發(fā)放在2021年8月卻被直接按下了暫停鍵。一直到2022年4月,游戲版號才終于開始常態(tài)化發(fā)行。
2023年的第一批游戲版號共發(fā)放88個,其中騰訊(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、心動公司(02400.HK)等多家頭部上市公司都榜上有名。在過去一年頭部游戲廠商版號收縮嚴重的情況下,今年年初版號的大量發(fā)放,必然會為游戲市場規(guī)模的擴大帶來更強確定性。
“防沉迷”方面,未成年人游戲沉迷問題得到基本解決。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》稱,未成年人沉迷游戲問題已得到基本解決。實際上,“防沉迷”新規(guī)對游戲廠商的營收影響并不大,在實施限制前,據(jù)騰訊(00700.HK)2020年財報顯示,未成年人為騰訊游戲所貢獻的收入僅占總收入的6%。但這份“答卷”的提交更大的意義在于讓公眾對游戲有所改觀,將游戲的負面影響管控得當(dāng)后,讓人們能夠更加科學(xué)理性地看待游戲。
游戲產(chǎn)品方面,用戶規(guī)模接近飽和倒逼游戲廠商向精品化轉(zhuǎn)型。在過去,游戲廠商都是依靠投放大量廣告曝光自己的產(chǎn)品,來獲得新用戶和營收。但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年的游戲用戶規(guī)模達6.64億人,同比下降0.33%,這是自有統(tǒng)計數(shù)據(jù)以來,首次出現(xiàn)用戶數(shù)量下滑的局面。用戶規(guī)模逐漸見頂,商家獲客成本越來越高,以往通過營銷獲取用戶的方式成效不大,這讓廠商不得不將資金投入到游戲質(zhì)量的提升。未來國內(nèi)游戲行業(yè)的格局必然是制作多樣化的精品,以此在存量市場中搶占用戶。
游戲行業(yè)從原本極低的估值中緩慢修復(fù)是必然趨勢,但隨著國內(nèi)游戲用戶數(shù)量增長的放緩,游戲用戶規(guī)模即將見頂。面對國內(nèi)日益艱難的流量增長,游戲廠商們更需要關(guān)注的是,未來該從何處繼續(xù)發(fā)掘價值。
其中一條路便是加快出海速度。在前幾年國內(nèi)游戲管控嚴格、疫情反復(fù)的情況下,國內(nèi)各游戲廠商便已在布局出海業(yè)務(wù)。從伽馬數(shù)據(jù)中可以看出,2020年我國海外移動游戲市場收入激增,后續(xù)也保持著較穩(wěn)定的增長。雖然2022年受國際形勢的影響收入有所降低,但出海滲透率始終穩(wěn)中向上。現(xiàn)今隨著國際環(huán)境的回暖,憑借國內(nèi)政策的助力和國內(nèi)游戲廠商研發(fā)的高質(zhì)量產(chǎn)品,中國游戲出海或?qū)⑹斋@大量海外用戶,海外市場發(fā)展前景廣闊。
相較于國內(nèi)市場,國際游戲市場還具有高增速、抽成低、營銷效果好的特點。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,海外手游玩家數(shù)量從2016年的16億,增長到2021年近23億,增速約為44%,而同期國內(nèi)的用戶規(guī)模增速僅為17.67%。同時,由于國內(nèi)大部分軟件應(yīng)用平臺,抽成比例都能高達50%,但海外各渠道的抽成比例,普遍保持在30%的低位。因此在海外營銷,能夠獲得更大比例的利潤。
從游戲工委的數(shù)據(jù)可以看出,近幾年海外市場的收入增速已經(jīng)領(lǐng)先于國內(nèi)。從海外市場分得一塊蛋糕,已經(jīng)是國內(nèi)多數(shù)游戲廠商都會考慮的業(yè)務(wù)方向。
從長遠來看,則更需要注重科技在游戲中的運用。游戲作為包含文字、音樂、圖像等多種形態(tài)內(nèi)容在內(nèi)的集合體,可以更好地兼容各類新興科技,以此提升游戲產(chǎn)業(yè)的效能。比如最近爆火的ChatGPT,它背后的技術(shù)AIGC(AI生產(chǎn)內(nèi)容)的發(fā)展或?qū)㈤_啟新一輪的游戲產(chǎn)業(yè)變革。目前游戲產(chǎn)業(yè)還存在著“成本、效率、質(zhì)量”的不可能三角,這是因為游戲開發(fā)的學(xué)習(xí)成本極高,制作游戲所需要涉及的項目也非常復(fù)雜,比如2D、3D圖像、游戲劇情、特效、音樂等。因此要想做出一款好游戲,總是需要放棄“成本、效率、質(zhì)量”中的其中一角。但AIGC的出現(xiàn),讓游戲廠商們看到了三者兼得的希望。 紅衫資本在研究報告中指出,到2030年,游戲中的文本、代碼、圖像、視頻、3D等都可以通過AIGC生成,并且達到專業(yè)開發(fā)人員和設(shè)計師的水平。若真是如此,那么屆時將能夠極大地提升游戲制作的生產(chǎn)力,壓縮游戲研發(fā)周期的同時降低游戲制作成本,還能讓從業(yè)人員從乏味無聊的重復(fù)性工作脫離出來,更加專注于游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新上。目前,網(wǎng)易(09999.HK)推出的手游《逆水寒》,騰訊(00700.HK)的手游《王者榮耀》,米哈游的《原神》都運用了AI技術(shù)來輔助提升游戲的可玩性。 此外還有近幾年不斷成熟的VR、AR、XR等技術(shù),這些技術(shù)都給游戲帶來用戶體驗的提升和玩法的拓展。每一次技術(shù)的革新,游戲作為科技的載體,都能有形態(tài)上的新變化,游戲廠商們應(yīng)當(dāng)抓住科技發(fā)展潮流,借力助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 回首前幾年,疫情的負面影響和輿論政策的打擊,讓游戲廠商的營收停滯不前甚至倒退。但這同時也是廠商們沉淀自己、打磨自己、反思自己的好機會。現(xiàn)今到了2023年,消費復(fù)蘇、政策好轉(zhuǎn),游戲行業(yè)終于可以卸下限制發(fā)展的“包袱”,準備全力沖刺迎接下一個新時代。
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