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Apple Vision Pro 視覺與動效設計原則拆解

2023-08-08 17:46:44 來源:騰訊網(wǎng) 分享到:

Apple Vision Pro 視覺與動效設計原則拆解

Apple?Vision Pro等頭顯產(chǎn)品出現(xiàn)之后,不少人也關注起了空間視覺設計和動效設計,而無論是做視覺還是做動效設計,其實都需要掌握一定的人體工學知識。這篇文章里,作者便針對Apple?Vision Pro的視覺和動效原則進行了拆解,一起來看。

「不想細看版:直接拉到文末看“總結(jié)一下”」


(資料圖片)

Vision Pro的視覺與動效篇一共分為7個部分:視覺深度提示、內(nèi)容參數(shù)、眼睛費力度、虛擬對象的運動、頭部鎖定內(nèi)容、窗口內(nèi)運動、震蕩動畫。

前三個部分說的是視覺,后四個部分說的是動效。

無論是視覺還是動效,每個部分,都是人體工學基礎+設計經(jīng)驗的組合介紹。

為什么要了解人體工學的基礎呢?

因為如果沒有基礎的知識打底,只看官方總結(jié)的經(jīng)驗,就容易知其然不知其所以然,在應用中產(chǎn)生很多問題,更無法把官方總結(jié)的設計經(jīng)驗適用到更廣泛的領域中。

一、視覺

用戶感知到的深度,可以通過平面的方式進行設計,也可以通過實際在Z軸上的位置來進行設計。平面的方式,提供的是視覺深度,是假三維;牽扯到Z軸的位置,提供的是確實深度,是真三維。

無論是真三維還是假三維,為了更好的進行空間視覺設計,需要首先了解一些人體工學的知識。

1. 人體工學

這部分,了解2個人體工學的知識。

第一,視覺系統(tǒng)辨別深度的方式。

視覺系統(tǒng)辨別深度的方式依靠2種線索:單眼線索和雙眼線索。

顧名思義,單眼線索只需要一只眼睛即可提供給我們視覺系統(tǒng)依據(jù),雙眼線索需要依靠兩只眼睛才能提供深度依據(jù)。

(源自《AR界面設計》)

第二,人眼的舒適閱讀區(qū)域和注意力時長。

在頭部不主動轉(zhuǎn)動的情況下,正負30度的弧度,以及比視線水平位置稍稍靠下的位置更適合閱讀。

超過這個區(qū)域,即使用戶不轉(zhuǎn)頭,也會因為耗費精力而感到不那么舒適。

視覺暫留(殘像)瞬目反射(眨眼睛)的角度來說,我們的眼睛是不能一直工作的,在設計中可以余留出可以讓眼睛休息的時間。

視覺的余留有點類似于留白,讓眼睛不需要通過這部分視覺去識別出什么。比如兩個按鈕中間的空隙,兩個虛像之間的不重要的輔助內(nèi)容等等。

2. 視覺設計

空間里的視覺設計,除了我們熟知顏色、大小等,還有尺寸、距離等??梢岳斫鉃?,一類是二維參數(shù),即Sketch等二維設計軟件里可以調(diào)整的參數(shù),一類是三維參數(shù),即3Dmax等三維設計軟件里,多出來的那些可以調(diào)整的參數(shù)。

無論是二維參數(shù)還是三維參數(shù),就可視化來說,都可以針對顏色、模糊、大小、動效、背景、光影、遮擋、密度這八種對象進行定義,這就是官方說明中所提到的:圖像線索用法。

1)圖像線索用法

我們可以通過這八種視覺設計用法,營造出視覺深度的感知。

顏色:顏色一方面可以喚起我們對這個虛像對應的真實物體的感知,一方面色彩本身也會影響我們對大小的感知。比如顏色的明度。

模糊:太遠的內(nèi)容會有點模糊看不清楚,所以,模糊本身會帶來更遠的感知。

大?。撼WR是,近大遠小。

微動效:例如放大的動效和縮小的動效會感覺像是離近和離遠。

背景:光影、遮擋和密度也會給予我們深度的提示。

最后,謹慎使用密集的重復圖案,雙目AR眼鏡有一塊細分技術(shù)是雙目的合像,合不好會產(chǎn)生雙影的視覺感知。

2)內(nèi)容參數(shù)

了解了八種視覺設計的用法,官方給出了三個更具體的參數(shù)建議:距離、尺寸和明暗的過渡。

① 距離

常規(guī)的閱讀距離要大于用戶的一臂之長;要允許用戶可以調(diào)整這個距離;放置在一臂以內(nèi)距離的內(nèi)容,需要符合兩個條件:要么是需要直接進行操作的內(nèi)容,要么是短暫出現(xiàn)的內(nèi)容。

② 大小和尺寸

無論是通過大小還是通過尺寸來設置,同一個內(nèi)容要用戶在不轉(zhuǎn)頭的情況下就能看全。

③ 明暗過渡

突然切換到明亮和黑暗的環(huán)境中眼睛會有一段適應的時間,所以兩個明度相差太大的內(nèi)容如果要切換,需要設置一個過渡過程。

二、動效

前部分的視覺,針對的是AR設計中內(nèi)容本身的設計,而動效,就是AR設計中內(nèi)容的運動。

首先還是從人體工學的知識開始。

1. 運動感知系統(tǒng)

人體對運動的感知,一方面來源于視覺系統(tǒng),一方面來源于內(nèi)耳的前庭覺。

前庭覺是位于內(nèi)耳中的液體和器官,它們會告訴我們身體如何根據(jù)重力作用確認方向。當前庭系統(tǒng)的信息和視覺系統(tǒng)接受的信息相互沖突時,就容易造成生理上的頭暈、嘔吐等不適感。

大多數(shù)時候,用戶都是處于靜止狀態(tài)下在使用AR設備,因此,在深度距離上的動畫(前進后退等)要謹慎使用,充分弱化。

例如,大量虛擬內(nèi)容前進這個動畫,會讓用戶與自己往前動產(chǎn)生混淆,可以在動畫上疊加透明度以弱化視覺感知。

再例如,大面積虛像內(nèi)容的運動,會讓用戶與自己的運動產(chǎn)生混淆。窗口內(nèi)的運動,介紹了這種動效的處理方式。

2. 內(nèi)容與用戶的相對位置關系

Vision Pro介紹了三種內(nèi)容模式:頭部鎖定內(nèi)容(Head-locked)、世界鎖定內(nèi)容(World-locked)和懶跟隨內(nèi)容(Lazy follow)。

頭部鎖定內(nèi)容:與用戶的頭部保持相對靜止狀態(tài)。通常適用于小型的界面,比如隨取隨用的操作欄。

世界鎖定內(nèi)容:與地面保持相對靜止狀態(tài),和我們物理世界的物品類似,是我們對內(nèi)容熟悉的認知,所以如有可能優(yōu)先使用這種模式。

懶跟隨內(nèi)容:介于頭部鎖定和世界鎖定之間的一種模式。頭部微微移動的時候不會跟隨,只有用戶頭部大幅度移動時才會跟隨。等同于我在《AR界面設計》里介紹的C類。

3. 窗口內(nèi)的動效

因為大窗口的內(nèi)容動效可能讓用戶產(chǎn)生混淆,官方給了8點設計建議。

1)保證窗口內(nèi)內(nèi)容和物理世界保持水平

2)保證動效擴展中心點的穩(wěn)定。這里有一個一個概念:擴散焦點,可以理解為動效的感知起點。

3)擴散焦點永遠保持在窗口內(nèi)

4)避免單純無意義的角度移動(因為會讓焦點移動)

5)避免過快的動畫

6)如果動畫變化過大,使用漸近漸出過場銜接

7)前后移動的動效,內(nèi)容間距放大,物體放小

8)使用低反光的材質(zhì)

最后,無論窗口內(nèi)還是外,AR界面設計不推薦震蕩動效,尤其是5s左右的重復。

總結(jié)一下:

掌握基本的人體工學知識,可以用活別人的經(jīng)驗。8個視覺設計用法,定義了兩類參數(shù)來提供三維效果(二維參數(shù),提供視覺深度,即假三維效果;三維參數(shù),提供確實深度,即真三維效果)。動效設計的處理關鍵點:放慢節(jié)奏+可預測的。

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